Sabtu, 28 Juli 2018

Google Play Store Larang Aplikasi Cryptomining

Google Play Store Larang Aplikasi Cryptomining - Google menyusul tahapan Apple menghapus software yang sehubungan dengan cryptomining dari pasar software mereka, Play Store.


Google memperbarui kepandaian pengembang untuk software berbasis Android, salah satunya ialah menghapus software apa juga yangsehubungan dengan menambang mata duit kripto.

Google pun melarang software berbau penipuan keuangan atau yang sehubungan dengan pilihan biner.

Di samping soal penambangan mata duit virtual, Google beraksi lebih keras terhadap software yang ditujukan guna anak-anak namun berisi konten dewasa, contohnya memuat gambar kekerasan seksual terhadap anak.

Google bakal menghapus akun developer dan penyalur yang berhubungan serta mengadukan mereka ke petugas hukum.

Menyikapi ujaran kebencian, Google pun akan menghapus software seperti itu, pun diskriminasi, kekerasan dan menyakiti diri sendiri yang didasari gender atau faktor-faktor lainnya.

Google pun memandang software yang meraup deviden dari bencana alam, kematian atau tragedi sehubungan dengan perundungan sampai-sampai tidakbakal masuk ke dalam susunan Play Store.

Sekian artikel saya tentang Google Play Store Larang Aplikasi Cryptomining semoga artikel ini bisa bermanfaat.

Jumat, 27 Juli 2018

Penerjemah Tangisan Bayi dan Lengan Robot Jadi Finalis Imagine Cup 2018

Penerjemah Tangisan Bayi dan Lengan Robot Jadi Finalis Imagine Cup 2018 - Tim mahasiswa dari Jepang, Yunani, dan Kanada lolos sebagai finalis persaingan Imagine Cup yang dilangsungkan Microsoft di Redmond, Washington, AS. Ketiganya telah berlomba dengan 18 kesebelasan yang lolos ke babak semi final.


Tim Indonesia sendiri yang diwakili oleh BeeHive Drones, mesti terhenti tahapannya di putaran final dunia kali ini.

Tim mahasiswa Jepang muncul dengan penyelesaian Mediated Ear, yaitu software yang diciptakan untuk tuna rungu, menolong mereka konsentrasi mendengarkan ke satu orang penceramah saja di tengah pembicaraan yang ramai.

Mediated Ear dapat me-relay suara tertentu lewat gelombang audio, melewati deep learning. Tim dari Yunani mengandalkan penyelesaian iCry2Talk, yaitu software antarmuka yang menjadi penghubung antara bayi dan ibu.

Software yang dikembangkan ini dapat menerjemahkan tangisan bayi, menganalisanya, lantas menilai situasi psikologis si bayi dalam format teks, gambar, dan pesan suara. Sementara kesebelasan mahasiswa asal Kanada berlomba dengan penyelesaian smartARM. Mereka mengembangkan lengan prostetik (robot) yang pintar.

Menggunakan penyelesaian Microsoft Azure Computer Vision, lengan robot itu dapat mengenali obyek yang bakal dipegang, kemudian menyesuaikan berapa besar tekanan cengkeraman yang diperlukan.

Ditambah dengan teknologi Machine Learning, diinginkan semakin tidak sedikit model yang diciptakan dan semakin tidak jarang digunakan, teknolgi itu dapat mengenali obyek-obyek dengan lebih akurat. Ketiga finalis Microsoft Imagine Cup 2018 akan mengerjakan presentasinya di hadapan CEO Microsoft, Satya Nadella pada Rabu (25/7/2018) kelak waktu Redmond, Washington.

Sekian artikel saya tentang Penerjemah Tangisan Bayi dan Lengan Robot Jadi Finalis Imagine Cup 2018 semoga artikel ini bisa bermanfaat.

Kamis, 26 Juli 2018

Wisatawan Bantu Dongkrak Bisnis Modem di Indonesia

Wisatawan Bantu Dongkrak Bisnis Modem di Indonesia - Bisnis modem terhitung masih potensial untuk operator seluler. Pasalnya, rata-rata pemakai seluler memakai lebih dari satu perlengkapan dan modem menjadi pilihan untuk mencapai wilayah yang tidak dilalui internet kabel (fiber-to-the-home/ FTTH).


Group Head Commercial GTM PT XL Axiata Rahmadi Mulyohartono mengungkapkan modem ketika ini mempunyai pasar sendiri yang melengkapi pemakai ponsel pintar.

"Salah satu riset mengindikasikan pemakai seluler mempunyai minimal dua nomor, dapat dalam satu ponsel atau modem. Sehingga pasar modem masih mempunyai peluang tumbuh," ujarnya, Kamis (26/7).

Dibanding paket seluler, modem terhitung lebih murah dari sisi harga paket dan jumlah kuota.

Modem juga dirasakan tidak memengaruhi penurunan ARPU (average revenue per user) atau deviden operator. Pasalnya, modem bukan menjadi perlengkapan pengganti tetapi untuk meningkatkan handset yang ada.

Chief Marketing Officer XL Axiata, David Arcelus Oses mengungkapkan melihat keperluan tersebut, pihaknya menambahkan layanan teranyar yakni modem yang dapat bekerja di 10 negara tergolong Indonesia.

XL mulai menjajaki bisnis model setelah menyaksikan peluang dari dunia traveling.

"Saat ini, bisnis telah benar-benar berubah. Kami ketika ini memasarkan di travel agent di samping di outlet. Nanti kedepannya andai respons positif maka bakal mulai menjajaki semakin tidak sedikit travel agent," tambahnya.

David menambahkan ketika ini borongan pelanggan XL menjangkau 54,5 juta pelanggan dan 76% di antaranya pelanggan data. Dari sisi infrastruktur, XL mempunyai 105 ribu BTS tergolong lebih dari 68 ribu BTS data (3G & 4G) yang tersebar di sekian banyak  wilayah di Indonesia serta jaringan fiber optik sepanjang lebih dari 45 ribu km. Saat ini cakupan layanan data (3G & 4G) XL Axiata pun telah melayani selama 422 kota/kabupaten di Indonesia.

]Sekian artikel saya tentang Wisatawan Bantu Dongkrak Bisnis Modem di Indonesia semoga artikel ini bisa bermanfaat.

Duitku Menjamin Kerahasiaan Data Peminjam

Duitku Menjamin Kerahasiaan Data Peminjam - Isu ketenteraman dan kerahasiaan data ketika ini jadi urusan sensitif di era informasi digital. Sadar dengan urusan itu, startup fintech Duitku meyakinkan pihaknya menjadikan kerahasiaan data pemakai sebagai prioritas.


CEO sekaligus pendiri Duitku, Rheza Budiono menyatakan untuk mengawal kerahasiaan data pemakai pihaknya menyimpan semua data memakai sistem otomatis.

Hal itu dilaksanakan untuk meningkatkan ketenteraman dan menimalisir bisa jadi kebocoran data.

"Memang anda harus kerjakan sesuatu terhadap data-data sensitif, terdapat yang anda simpan tapi anda enkripsi, terdapat yang memang sama sekali tidak anda simpan," ucap Rheza saat didatangi di area Menteng, Jakarta Pusat, Kamis (26/7).

Ia meyakinkan tidak semua data yang di berikan pemakai ditabung oleh Duitku. Beberapa data yang sifatnya sensitif dan memang tidak diperbolehkan untuk ditabung disebut tak akan dipungut langkah penyimpanan oleh Duitku.

Rheza pun menyebut pihaknya telah menyerahkan proteksi guna menjamin ketenteraman data pemakai.

"Kita menyerahkan proteksi dari segi server berupa ketenteraman jaringan," imbuhnya.

Sekian artikel saya tentang Duitku Menjamin Kerahasiaan Data Peminjam  semoga artikel ini bisa bermanfaat.

Rabu, 25 Juli 2018

Sedang Kembangkan Konten Lokal, Iflix Investasi Hingga Rp722 Miliar

Sedang Kembangkan Konten Lokal, Iflix Investasi Hingga Rp722 Miliar - Film, musik, bahkan video singkat produksi anak bangsa sebentar lagi dapat go-international. Wacana ini tidak saja sekedar angan-angan, pasalnya layanan video-on-demand Iflix menggelontorkan dana investasi sebesar Rp433 miliar hingga Rp722 miliar guna mengembangkan konten lokal dalam dua tahun ke depan.


Nantinya konten-konten lokal ini bakal didistribusikan secara online dalam format video-on-demand. CEO Iflix Mark Britt menuliskan dana itu adalah investasi terbesar yang dilaksanakan oleh Iflix. Perusahaan layanan film streaming ini memilih untuk memperhitungkan setengah dari total investasi Iflix ke Indonesia dikomparasikan ke negara lain.

"Indonesia menjadi negara yang kami berikan investasi terbesar dari 27 negara di mana Iflix beroperasi. Setengah dari total investasi kami taruh di Indonesia. Kami pikir Indonesia memimpin sebagai di antara pasar digital sangat berkembang di semua dunia," kata Britt di area SCBD, Jakarta Selatan, Rabu malam(25/7).


Britt lantas menyinggung teknik membuat ekosistem industri film berkualitas, yakni konten berkualitas, pendanaan, dan pendistribusian. Iflix dalam urusan ini berperan dalam pendanaan dan pendistribusian industri film.

Terkait konten berkualitas, Britt mengakui bahwa semua sineas Indonesia sangat berkualitas dan kreatif.

"Kami menyokong dan berkolaborasi dengan semua pelaku kreatif muda berbakat di Indonesia dengan ide-ide segar untuk menyerahkan hiburan terbaik untuk para pemakai iflix. Soal penyaluran kami meluangkan exposure yang tinggi supaya konten Indonesia dapat diakses oleh pemirsa tanah air maupun di semua dunia," ujar Britt.

Dengan adanya konten lokal ini, Britt menargetkan Iflix dapat menjangkau 50 juta orang Indonesia dalam dua bulan ke depan. Ia menuliskan saat ini Iflix mempunyai 10 juta pemakai di Indonesia.

Britt menuliskan secara realistis dari 50 juta tersebut sejumlah 15 juta hingga 20 juta pemakai menjadi pelanggan berbayar.

"Dalam tiga tahun terakhir, rata-rata orang menyaksikan Iflix 2 kali dalam seminggu. Dan rata-rata mereka menyaksikan sekitar dua jam. 85 persen di antaranya memakai ponsel pintar," ujar Britt.

Britt pun mendorong untuk semua kreator film independen untuk mengemukakan karyanya untuk Iflix. Britt menyadari tidak sedikit film independen di Indonesia yang kendala untuk mengerjakan pendistribusian maupun dana untuk menciptakan film.

"Siapapun yang punya konten lokal dapat ke kami. Kami beri wadah guna kreator lokal untuk mengucapkan aspirasi kreativitasnya dalam format konten. Saya baca terdapat tiga ratus ribu film independen di Indonesia. Kami bakal berikan keuangan dan tolong distribusi bilamana konten itu berkualitas," kata Britt

Saat ini Iflix terdapat di Malaysia, Filipina, Thailand, Indonesia, Sri Lanka, Brunei Darussalam, Maladewa, Pakistan, Vietnam, Myanmar, Arab Saudi, Yordania, Irak, Kuwait, Bahrain, Lebanon, Mesir, Sudan, Kamboja, Nigeria, Kenya, Ghana, Nepal, Bangladesh, Zimbabwe, Maroko, Tanzania, dan Uganda.

Sekian artikel saya tentang Sedang Kembangkan Konten Lokal, Iflix Investasi Hingga Rp722 Miliar semoga artikel ini bisa bermanfaat.

Selasa, 24 Juli 2018

Pemerintah Akui eSport di Cabang Olahraga Asian Games 2018

Pemerintah Akui eSport di Cabang Olahraga Asian Games 2018 - Pemerintah sah merangkul eSport sebagai cabang olahraga baru di Asian Games 2018. Komite Olimpiade Indonesia (KOI) mengakui bahwa eSport dapat dikategorikan sebagai olahraga.


Plt Sekretaris Jenderal Komite Olimpiade lndonesia Helen Sarita Delima mengakui eSport sebagai olahraga berbasis teknologi sebab berisi bagian unsur olahraga seperti ketangkasan, konsenstrasi tinggi, kepintaran dan kecepatan dalam membina dan merealisasikan strategi. Otak insan dipacu untuk merealisasikan strategi.

"Dikaitkan dengan eSport ada bagian olahraga sebab menggunakan tenaga insan , kecepatan dan ketangkasan. Mirip bridge atau catur. Elektronik atau tidak sekitar dia gunakan tenaga manusia, memakai ketangkasan dan kecepatan. Itu dapat jadi olahraga. Ini unsur terdapat dari sport, jadi eSport menurut keterangan dari saya ialah olahraga," kata Helen.


Dalam peluang yang sama, Indonesia eSports Asosiation (IeSPA) Eddy Lim mengatakan pengertian gamer dan dan atlet eSport mesti dibedakan. Eddy menuliskan Gamer biasa melulu bermain guna mengejar kesukaan semata.

Eddy menyinggung atlet eSport memiliki keterampilan di atas rata-rata dan mempunyai tuntutan tuntutan tersendiri untuk mengawal kemampuannya. Selain tersebut atlet eSport mesti mempunyai nilai yang baik di mata latihan eksakta. Dengan nilai yang baik, merefleksikan kualitas keterampilan atlet eSport.

"Mereka mesti punya jasmani yang prima. Salah satu kriteria atlet eSport mesti mengajar fisik. Mereka pun harus mempunyai pengetahuan yang bagus laksana matematika dan fisika. Logika yang bagus seringkali bagus pun prestasinya di eSport bilamana bagus di mata latihan tersebut," kata Eddy.

Pelatih atlet eSport Andrew Joseph Bali mengakui bahwa seorang atlet eSport mesti dapat menjaga fokus di depan layar komputer. Andrew pun mengakui anak-anak asuhnya mesti latihan jasmani berupa kardio masing-masing paginya dan dilarang istirahat lebih dari jam 23.00 WIB.

"Atlet eSport tersebut sama saja dengan atlet reguler, sama-sama mestijaga fisik. Konsentrasi di depan komputer tersebut tidak semudah yang dibayangkan. Dijaga makanannya, jaga fisik, futsal, gym," ujar Andrew.

Andrew mengakui dengan jasmani yang prima, atlet eSport dapat menjaga konsentrasi saat bertanding dalam masa-masa yang panjang. Pasalnya pasokan oksigen di tubuh atlet menjadi tidak sedikit sehingga dapat menjaga konsentrasi.

"Mereka perlu konsentrasi. Konsentrasi itu perlu fisik prima. Jadi jasmani itu penting. Karena kegiatan jasmani itu jadi oksigen anda banyak. Olahraga buat tambah sehat dan pasokan tubuh sehingga dapat membuat mereka dapat berkonsentrasi lebih lama," kata Andrew.

Sekian artikel saya tentang Pemerintah Akui eSport di Cabang Olahraga Asian Games 2018 semoga artikel ini bisa bermanfaat.

Samsung Coba Bisnis Speaker Pintar Dengani Kecerdasan Buatan

Samsung Coba Bisnis Speaker Pintar Dengani Kecerdasan Buatan - Samsung Electronics segera mengenalkan speaker pintar berbasis kecerdasan buatan. Produk ini bakal berhadapan dengan competitor seperti Google, Amazon, dan pemain beda yang ketika ini pun tengah mengembangkan produk serupa.


Google dikenal mempunyai produk speaker pintar yang disebut Google Home yang punya kecerdasan produksi Google Assistant, sedangkan Amazon punya speaker cerdas yang ditenagai oleh asisten pintar Alexa. Kabarnya, Apple pun akan masuk ke industri ini dengan Siri miliknya.

Dilansir dari Korea Times, perusahaan menuliskan akan melangsungkan speaker asisten Bixby di paruh kedua tahun ini. Samsung diadukan akan mengenalkan speaker itu bersamaan dengan smartphone Galaxy Note 9 high-end teranyar di New York, 9 Agustus.

Berdasarkan keterangan dari Layanan Informasi Hak Kekayaan Intelektual Korea (KIPRIS), Samsung mengemukakan hak brand  dagang atas nama "Magbee" di Kantor Kekayaan Intelektual Korea, 13 Juli. Samsung pun mengajukan hak brand  dagang dengan nama serupa di Eropa dan AS.

Seorang juru bicara Samsung Electronics menuliskan perusahaan belum dapat konfirmasi berhubungan speaker tersebut.

"Perusahaan kami berencana untuk mengenalkan speaker AI di paruh kedua tahun ini," ujar Kepala Bisnis Perusahaan Seluler Koh Dong-jin.

Di tengah kebangkitan AI dan internet of things technologies (IoT), pasar speaker AI global sudah berkembang pesat. Berdasarkan keterangan dari tracker industri Canalys, jumlah AI di semua dunia diduga akan menjangkau 100 juta pada akhir tahun. Ini 2,5 kali lebih tinggi dari tahun sebelumnya dan angkanya bakal tumbuh menjadi 225 juta pada tahun 2020.

Enam puluh empat persen dari speaker AI sudah dipasang di AS, dibuntuti oleh China dengan 10 persen, Inggris dengan 8 persen dan Jerman dengan 6 persen. Korea kelima dengan selama 3 juta.

Sekian artikel saya tentang Samsung Coba Bisnis Speaker Pintar Dengani Kecerdasan Buatan semoga artikel ini bisa bermanfaat.